やったねFULL COMBO!!(フルコンボしたとは言ってない)











新PANIC-TUNE「デリート ロングノーツ」(嘘です)

さて前回、ナナシスの音ゲー部分に関しての小ネタ(というかバグ)をご紹介しました。

今回はその小ネタを使って遊んでみたいと思います。
名付けて!


     新PANIC-TUNE 「デリート ロングノーツ」(さぁカメラが下からグイッとパンしてタイトルロゴがドーン!)


ちなみにフルコンボはしてません(予言

まず最初は「はる☆ジカ(小さな)」の「ハネ☆る!!」(HARD)
ナナスタ支配人ならご承知の通り、この曲はAメロ後半のロングノーツの絡みが少し難しい譜面となっております。
が、キングクリムゾン!新PANIC-TUNE「デリート ロングノーツ」を適用すると...?
以下からご確認くださいませ。




ハネ☆る!! 総ノーツ数 535ちなみにこちらが総ノーツ数(535ノーツ)
上の動画のリザルト(428+42+3=473)と比べても
62ノーツもすっ飛んでいることがわかります。
って1割強持ってかれてんのかよ!自分でも驚きです。








ナナスタシスターズと言えば!「H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!!」(HRAD)
アイドル感満載曲です。結構プレイ感が変わります(見る側含む)
それでは以下からご確認くださいませ。




H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!! 総ノーツ数 552この曲の総ノーツ数は552ノーツです。
今回は疑似フルコンボ(便宜上の呼び方)ができたので
すっ飛んだノーツ数の比較がしやすいと思います。
動画にも書きましたが、コンボ切ってないのにフルコンボ演出がないと
まだフルコンボ演出が実装される前に戻ったかのような錯覚に陥ります。





※ 随時他の楽曲でもプレイ予定です。

ナナシス音ゲーの小ネタ「ロングノーツを”すっ飛ばす”」

今日はナナシスの音ゲー部分にまつわる小ネタ(というかバグ)を紹介します。


発端は音ゲー中に画面を押しっぱなしにすると「L Touch」「R Touch」の対応する部分がBPMに合わせてアニメーションするようになるのを見て
「押しっぱなしの状態からさらに別の指でタップしてもノーツを拾うのか?」
要するに3点以上のマルチタッチができるのかってことですね。
で、結論は出来ました
今まではこの現象を使って遊んでました。
今回はロングノーツの終端と次のロングノーツの始端がくっついた奴で終端の判定がMissになる前に別の指で次のロングノーツを拾ったらどうなるか?を試してみました。
つまり...

〇====☆〇===☆

のような譜面でロングノーツの終端(上図の”☆”部分)を指を離さずに(つまり無視して)別の指で次のロングノーツの始端(上図の”〇”部分)をタップしてみたところ、なんとロングノーツの終端の判定をすっ飛ばして次のロングノーツに移ってしまったのでぃす!
しかもCOMBO継続したまま。
これはつまり「本来あるべきだった判定(およびノーツ)」が消失してしまったということなのでぃす!
まさにキングクリムゾンのスタンドです。

20170510_1834試した楽曲は「Lucky☆Lucky」難易度HARD。
右画像の上が普通にプレイしてフルコンボしたもの。下がロングノーツの終端を一部「すっ飛ばした」もの。
上は434 COMBOでフルコンボとなっていますが、下は423 COMBOで
GOOD以下のコンボを途切れさせる判定を一切取っていないにもかかわらずフルコンボでないのでぃす。
明らかに11ノーツ分「すっ飛んで」いますね。
コンボ切ってないのにフルコンじゃないの、いぢめる?
ナナシスはMiss判定になるまでかなり猶予があるので、8分音符くらいの間隔ならロングノーツの終端を無視してから普通に次のロングノーツをPERFECTのタイミングでタップしても十分間に合います。
普段、普通にプレイしている分には絶対再現されないバグですし個人的には面白いので、これがもし開発に知られても残しておいてほしいでぃす。

しかし、いつもなら指を離してから次のノーツをタップしていたところで「指を離さずに別の指でさらにタップする」という操作のなんと難しいことか。
このリザルトを出すまで20回くらいプレイし直しました...。
イベントでもないのに初めてドーナツ食べました...。
下が実践したプレイ動画です。
今回はLucky☆Luckyで試しましたが、同様の箇所が存在する曲ならおそらくどれでもできます。
ゴールデンウィークに合わせて実装された「ハルカゼ」なら、BPMも遅くHARDの難易度も低いので自分で試してみたい人にはやりやすいと思います。



ロングノーツは正しく終わらないと「チッチッチッ...」というロングノーツの音がずっと残るので気になる人にはお勧めしません(そもそもバグだけど)。

ちなみにアウトロの「ラッキーラ...ラッキーラ...」の部分で記事の最初の
「押しっぱなしの状態からさらに別の指でタップしてもノーツを拾うのか?」
を右側で試していますので合わせてご確認ください。


※ この記事はandroid端末によるプレイ環境での話なので、iphoneやその他環境で動作が変わる可能性があります。予めご了承ください(いやバグなんだけどね)。

かさねたちいーさーいーねーがいー(Le☆S☆Ca)

今回は最近トワイライトを聴いてたぁーかぁーまぁーるぅー!(GGのアラクネ風)
気持ちをしたためました。ご一読ください。

Le☆S☆Ca トワイライト
まず先に基本情報から。
トワイライト」はスマホゲーム『Tokyo 7th Sisters』に収録されている楽曲で
「Le☆S☆Ca(読み:レスカ)」というグループが発表した2ndシングル。
メンバーはキョーコ(リーダー)、レナ、ホノカ、の三人。
右図はゲーム実装時のタイトル画面。
左からホノカ、キョーコ、レナ。
ゲーム実装は’16/12/22と去年の話なので、この曲の話題は実はかなり「いまさら」だったりします。


普段音ゲーでプレイ中は曲に意識を向けづらいので、買って聴いているとBメロの「時々止まる君の影は〜」から
バックコーラスが入っているのに気が付いたんですね。
メインパートを一人が歌って他の二人でバックコーラスを担当する、というかたち。
で、このバックコーラスが普通のユニゾンじゃなくて二声というね!
バックコーラスに限らないけど、二声を意識したコーラスっていうのが個人的に大好きなので
レスカが二声を取り入れてきたのは本当に最高!脳汁出るね!
作曲した人には個人的に称賛を送りたいです。マジありがとうございます!

この曲は音ゲーの譜面も秀逸な部分があって、
サビに入る瞬間「重ねた小さい願い〜」のリズムに合わせるように「チャチャチャパンチャチャ」って叩くのが本当に楽しい。
もうこの部分をプレイするためだけにトワイライトを選曲するくらいに好き。
もしあなたがナナスタ支配人であるならば、ゼヒ今一度トワイライトをプレイしていただきたいです。
サビに入る瞬間を特に意識しつつプレイしていただきたいね。
この音ゲー部分に関しては参考資料を後述しますので、そちらを参照ください。

そして二回目のサビ、「伸ばした両手が見えない〜」の部分。
もう下の画像を想像しながら聴いてしまったせいで切なさ寂しさやるせなさが増幅されてしまいますね!!

バリヤード
のばしたりょーうてーがーみーえなーい
かーべにぃーかーべにぃーふれてしまーうーたびーにぃー...またー...

そりゃあね...そんなパントマイムレスカを夜風にそよがれながら目撃した日にはね...
切なすぎて涙がで、出ますよ...


今回の2ndシングル、サビの「風に風に〜」や「壁に壁に〜」のようにリフレインが使用されているのが印象的ですね。
今回は触れませんが、カップリングの「タンポポ」はもっと強くリフレインが使われています。
このリフレインがいい意味で「女の子」っぽい印象を与えているように思います。
つまりアイドルソングっぽくなった、ということですね。
これが1stシングルの頃よりもアイドルとして成長した感が出ていいと思います。
あとは二声コーラスの精度が上がればいいな...キョーコとレナとホノカにレッスンをつけないとな(支配人並みの感想)


というわけで私たちなりの...というか
こ、恋のパントマイム Le☆S...
あッ!「トワイライト」の
       音ゲー参考資料を提示します!



恋になりたいAQUARIUM

4月27日にリリースされた2nd Single『恋になりたいAQURIUM』視聴感想1,2,サンシャイン!ィェーァ
ピーピーピードンドンドンパフーパフー(鳴り物入り)






収録内容は
1. 恋になりたいAQUARIUM
2. 待ってて愛のうた
3. 届かない星だとしても
4. 恋になりたいAQUARIUM(Off Vocal)
5. 突撃!風雲マリンパーク
6. 不思議!シーパラダイス発見
7. ゆったりたっぷり!深海水族館
8. 私たちのベストヒットステージ

今回も楽曲のほかにドラマパートがあります。
前回は各メンバーのご挨拶が収録されていましたが、今回は2年生、3年生、1年生に分かれてのグループ行動を、track8で全員が集まっての掛け合いになります。
今回のドラマパートでメンバー同士の掛け合いが初めて公開されました。

1. 恋になりたいAQUARIUM
 スクフェスで先行配信されていましたね。
この曲は曜がセンターということで彼女の魅力を存分に堪能することができると共に、各メンバーのソロパートもあるので誰がどんな歌声なのか?ということに注目するにも向く楽曲かと思います。
個人的には曜のひとつ抜けた高音域の煌びやかさを持つ歌声が好きなのでイチオシ楽曲化しましたよ!
あのコブシというべきか、フレーズの終わりに瞬間的に音程が一気に上がる感じ、あれがすごく好き。
(Step! ZERO to ONEの「摘んでしまえ、そんなの!もっと素敵なタネを撒きましょう」の部分とか
Aqours☆HEROESの「突っ込んで 突っ込んで 突っ込んでね」の部分とか)
1stシングルの時からこの歌声の持ち主が気になってましたが、2ndでソロパートが増えて各メンバーの歌声が認識しやすくなったので「この歌声が曜なのか」と特定するに至りました。
ドラマパートで水族館を舞台にするのはAqoursの特色を出すのに良いといった旨のやりとりがありましたが、海辺の街のスクールアイドルっぽさが出ていて、この曲が発表された当時Aqoursっぽいと思いましたからとても良い選択ですね。食わず嫌い、よくない。




2. 待ってて愛のうた
 こちらはミディアム・バラード。
先の曲とガラッと印象を変える曲調、9人によるハーモニーを大きく強調した歌唱など個人的にかなりお気に入りの楽曲です。
ひとつのボーカルの終端に被せるようにもうひとつのボーカルが続くところも複数人で歌うからこそできる演出で、個人的に好きな部分です。
一昔前の楽曲の空気感を持つのも惹かれる理由かもしれません。
間奏のあとに続くソロパートからのサビも高揚感のある盛り上がりがあります。

3. 届かない星だとしても
 そして今度はアップ・テンポの曲。
1,2,サンシャイン!の掛け声から始まる、いろいろ振り切れてそうなイントロ(ぁ
サビの「とーどーかーなーいー(スターラーイト)ほーしーだーってー(アイホープユー)」というメロディとコーラスに分かれての歌唱が特に好き。コーラス、本当に、大事。




ここまで楽曲を聴いてきて、パワフルさを重視した曲が多い印象なので(だからこそ待ってて愛のうたの曲調には驚かされた)Aqoursの活動において「パワフルさ」はひとつのポイントになっているんじゃないかと思えます。

仁王-NIOH- α体験版

4/26から配信された仁王の体験版を遊んでみましたきりんです。

ネットの評判では「ダークソウルっぽい」「いやニンジャガだろ」みたいな感想がでてるみたいです。
私はニンジャガを遊んだことがないのでわかりませんが、ダークソウルっぽい、は感じましたね。
まず、道中の雑魚からすら攻撃2,3発で死ぬ。
仁王は背後から攻撃を受けるとダメージが大きくなる(ロックオン中でも背を向ける)ため、相手と距離を取ろうとスティックを下に倒すと背を向けてしまうので立ち回りはダクソとは若干異なりますね。
次にキャラクターの強化方法。
仁王 能力開花
敵を倒した時に「アムリタ」と呼ばれるエネルギーを獲得し、それを消費してキャラクターを強化します。
ステータスもいくつか(「体」「心」「剛」「武」「技」「忍」「呪」「霊」)あって、それらをアムリタを消費して上げることで強化できます。

仁王はオンライン専用となっていて、社(拠点)で「まれびと」と呼ばれる協力者を呼び出してマルチプレイで遊ぶこともできます。

武器に「刀」「槍」「斧」、さらに「忍術」「陰陽術」という術も使うことができ、囲まれたときの足止めや1体だけおびき寄せたいときなどの対処も比較的しやすいです。
スキルで技を覚えて相手の攻撃に合わせて反撃するのが楽しい。
しかし、スタミナがなくなると息切れして動けなくなるのでそういう点はダクソよりシビアですね。
武器を振り回しすぎると、動けなくなって格好の的になります。ネットでも動けなくなるのはいらない、と批判されてました。
ただ、「残心」を使ってある程度スタミナを回復できるので立ち回り&プレイヤースキルで多少補えます。
さらに残心を、スタミナを消費してできた赤ゲージ部分がゼロになるタイミングで発動すると「完全なる動気」となり常世と呼ばれる気力消費が激しいエリアをかき消すことができます。少し残心を遅らせて発動させる(攻撃後の光が集まりきった辺り)と上手くいきます。
この「常世」というのは妖怪が発生させるもので、妖怪が消費したスタミナを回復させる効果もあります。
鬼などの強敵を倒す際は完全なる動気を使えると戦いが楽になります。
鬼はスタミナがあるうちはこちらの攻撃に怯まないので、スタミナを消費して戦うのは必須ともいえます。
で、プレイヤーがやられると自身に憑依している守護霊が刀塚を形成し、今まで獲得していたアムリタを貯蔵して死んだ場所にとどまるので、デスペナルティで失ったアムリタを回収できます。
他のプレイヤーが死んだ場所では血刀塚と呼ばれる赤い刀塚が出現し、死んだプレイヤーの装備を持ったNPCと戦うことができます。多分NPC。
武器には「上段」「中段」「下段」「納刀」という構えがあり
・上段
 攻めの構えで攻撃力が高いが、スタミナ消費が高く隙も大きい

・中段
 受けの構えで攻守のバランスが良く、相手の攻撃を捌いて反撃に移るスキルが豊富

・下段
 相手の出方に合わせる構えで、控えめな攻撃力だが相手の攻撃の隙をついて連撃を叩き込むのに向き、スタミナも回復しやすい

・納刀
 武器を構えていない状態で、この状態でのみ使える特殊なスキルがある

と、戦闘に独特な緊張感を与えるのも良いです。
敵も攻撃してスタミナを消費するので、相手がスタミナ切れで動けなくなってチャンスとばかりに攻撃にしようとしたら自分も息切れしてお互い向き合ってハァハァした時はクッソ笑った。


α体験版なので5/5までしか遊べませんが、かなり歯ごたえがあるアクションRPGなので次の体験版や製品版が楽しみですね!


仁王

「仁王」のα体験版がPS Storeで本日から10日間限定で配信。最初のステージをクリアした人に製品版でDLCが入手できる「制覇の証」をプレゼント - 4gamer.net
月別アーカイブ
カテゴリ別アーカイブ
Amazonライブリンク - PS4
Amazonライブリンク - PSVita
ご意見ご感想など
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ