ウサギ大好き!
バニー大好き!
(ウサギラヴァー状態)










ゲーム

ソロライブ!花陽フェスティバル

スクフェスが8月に行ったアップデートによって様々な項目が追加されましたね。


愛してるーばんざーい!かよちん推しでーよかーったー!
...失礼しました。
アップデートで追加された項目に「称号」というものがあって、自身の名前と共に表示できるものがあるようです。
その称号に特定のメンバーを支持する「○○推し」というものがあります。

花陽推し

称号の獲得には条件がありますが、この条件となるユニットが普通に遊んでても結構面白いシロモノだと気付きました。これ本題。

ライブ中、特技を持つメンバーは特定の状況下で掛け声と共にライブが有利になる効果を発動させます。
そして○○推しの称号を獲得するために同一メンバーでユニットを編成せねばなりません。
つまりどういうことかというと推しメンと一緒にライブしてる感半端無い、ということです!
かよちんとライブしてる感半端無い、ということです!

想像してください。
小泉花陽×9のライブ、そのライブで指示を出す自分(プレイヤー)...





「ここです!」「てやぁ!」とかいってライブを盛り上げるかよちんはさーいこーぉぉう(ユメノトビラ風)
そ、し、てー!少しーずつーかよちん推しになるんだーねー(ユメノトビラ風)

しかしトリップ感をあげるにはたくさん特技を発動させねばなりません。
PERFECTを出すのも重要ですが、特技発動率も高められればなお良いです。
SRやURは特技を鍛えずらいのでRがお手軽にトリップ感を与えてくれます(間違い
さらに特技発動時の掛け声にこだわるとより楽しいでしょう。
掛け声は実際にライブをしないとわからないので、適当な曲でライブをして掛け声をメモしておくといいですね。

で、実際プレイしたのが上記動画なワケですが。
ライブ中に「助かりましたぁ〜」と回復→ツヤツヤしつつ「えへっ」とスコアアップするかよちん。
ライブ感半端無いです。はいそこ本番中だからちゃんとやれとか言わない。


とりあえず各々の推すメンバーでユニットを構成し、楽曲を遊んでみると楽しめることウケアイです。
新境地です。
明日ーもよーろしーくねーまだーゴールじゃなーい(愛してるばんざーい!風)

アルカナハート3 LOVE MAX!!!!!

5月末に発売された格闘ゲーム「アルカナハート3
いまさらですがチマチマベシベシした感想をエクステンド!!(謎


シリーズ3作目なんですが、公式見るとアルカナハート3は3年前に既に家庭用で発売されてるみたいでこの「LOVE MAX!!!!!(愛情特盛り)」は新技や新作ストーリーを追加したリメイク版っぽいです。

公式サイト:
http://www.arcsystemworks.jp/ah3lm/

初見の印象では23人のキャラがそれぞれ個別の「アルカナ」と呼ばれる聖霊を備えて戦う、というどこかジョジョのスタンドっぽい感じに思いました。
前作と主人公が変わっているらしく、今作は「ヴァイス」が主人公という位置づけらしいです。
前回は「愛乃はぁと」。こっちはディスガイアシリーズのフロンみたいな性格でした。
愛情特盛りお届けしてくれたり、特撮番組を撮りためてたり。
ただその愛情一辺倒を修道士に「愛だけではダメだ」と言われてるのは笑いましたね。修道士のあなたがそれを言いますか、と。

ヴァイス_コマンドリスト今作の主人公ヴァイスをひとまずの使用キャラとしてコマンド表を確認すると、ヴァイスという名に倣って技名もドイツ語という。
ちょっとこういうの好き。テーティヒカイト。
「追剣ヤーゲン」とかなんか韻を踏んでて気に入りました。

STORYモードに挑戦してみますれば、skullgirlsで鍛えたおかげもあって(加えてCPUも手数控えめ)サクサクいける感じと油断していたらボス・・・というべきかボス手前でお出ましの「シャルラッハロート」、急に手数とコンボが激しくなりあっさりストレート負け。
ヴァイス「手加減しすぎてしまった。それで負けるとは...恥だ」
イヤイヤお待ちなすって!急に難易度爆上げですか!?
と、本腰を入れて挑戦し、1つ目の勝ち星ゲット(初期設定では2本先取で勝利の設定です)。
シャルラッハロート「あっはっはっは、面白い面白い...リミッター解除!!」
なんたる絶望感。しょっぱなから繰り出されるアルカナ超必殺技(通称ゾイドビームらしい)。
続行だ...!と気力を振り絞り立ち上がるも、ヴァイスは きずつき たおれた。
無駄に歯ごたえのある難易度ですね!
リミッター解除した状態は常時エクステンド状態が維持され、上記アルカナ超必殺技(アルカナブレイズともいう)をクールタイム無しで連発できてしまうという素敵ハンデです。
しかし何度もコンティニューを繰り返し、見事シャルラッハロートを打ち倒したー!!

残ったのは無駄に高まった高揚感と胸の高鳴り!
そしてまだ一戦あるよ、というストーリー展開!(ぁ
シャルラッハロート戦で死力を尽くしたので、えも言われぬ絶望感が襲いましたが最後はアクションゲームっぽく5つの的を破壊するというものでした。
ただ雑魚敵2体の攻撃をかいくぐりながらの破壊なため、シャルラッハロート戦とは違った意味で手こずりました。

操作に慣れたところで他のキャラも使ってみようとしたところ、廿楽冴姫(つづらさき)というキャラに目が留まります。
アルカナハート3ではキャラ選択時決定しないでしばらくいると、カーソルの合っているキャラが決定を促すセリフをしゃべるんですが、彼女は違いました。
「話しかけないで」
「他の人にすればいいじゃない」
拒絶してみせます。これは異なことを!そう思っていたら
「え?わ...私が、いいの?」
ツンデレキターーー!!
やられたので、さっそく使ってみること。するとコマンドがタメ技のオンパレードです。
私の少ない格ゲー知識からタメキャラを思い出すのはストIIのガイルです。待ちガイル(※)と呼ばれるあのしゃがんだ体勢です。
この期に待ちガイルについて調べてみるとどうやらあれは合理的な戦闘スタイルの形として行き着いたものだったようです。
ナナメ入力でためる事で2方向のタメを同時に行うことができる特性を利用したものだそうです。
具体的には後ろナナメ入力でためると下タメと後ろタメが同時にできるということですね。
ここから対空のサマーソルトキック、飛び道具のソニックブームが同時に準備できるので相対するキャラによっては非常に厄介な戦法となるようです。
ただ冴姫ちゃんは後ろタメ→前+攻撃ボタンで飛び道具ではなく飛び蹴りを繰り出すのでガイルほど脅威にはなり得なさそうですが、それでも戦略の幅は広げられるのでゼヒマスターしたい技術ですね。

そんなこんなでさらにプレイを重ね、さぁネット対戦に参入!
といっても勝ち星をあげるのはCPU相手よりも絶望的なので、経験を積むためと割り切って扱いなれたヴァイスでいざスタート。
対戦人口が6000人前後みたいで休日のゴールデンタイムといえどマッチングはそれほどスムーズには行かない印象。ネット掲示板で対戦相手を募集等するのが有用そうです。
4戦ほどして戦果は4敗と危惧していたとおりの結果と相成りました。
自分のガードの甘さを改めて再確認するとともに、絶え間なくコンボを繰り出され身動きが取れるようになる頃には体力ゲージが4割強減っていたりと凄まじい手数の多さに驚きもしました。
これがコンボゲーの真髄か!
5戦目の相手は自分を実力が拮抗しているのか、コンボの繋ぎも甘く基本逃げ腰。
近づいてきたら突進で虚を突き、離れたら飛び道具でけん制という具合にチマチマ削ってたら相手がうまいこと翻弄されてくれ、初の勝利!
やはり実力が拮抗していると勝ったときの脳汁分泌量がハンパねーな!
4敗してるから尚更。


このゲームはゲージを消費してコンボをキャンセルする手段が多数用意されているので、意外と動かしやすい印象です。
ただ、やはり難易度が高い!今はTRIALモードでの星埋めに挑戦中です。

春イベント"索敵機、発艦始め!"

艦これ1周年記念杯が始まりました!(否競馬


春イベントの開始に伴って実装された新システム"弾着観測射撃"によってイマイチな重巡だった青葉が別人のように輝きを放ちだす。
運が発動に関係してるのか知らないけど2巡する砲戦で2回発動させてきたときは
「ふふーん、やっぱり青葉最高ですね!帰ったら衣笠ちゃんに自慢しちゃお!」
というセリフが脳内再生されました。
カタパルトが不調だとか言ってる場合じゃない彼女にも頑張っていただきたいものです。

着弾観測射撃-青葉.png









アップデートで艦隊戦も随分スピーディになり、サクサク快適。
近代化改修時にキャンセルするごとに第1艦隊旗艦にカーソルが戻っていたのも戻らないようになったりと、UI周りもいくつか改善されサクサク快適。
ただ、サクサク快適視覚効果を頑張ったツケか、若干カクカク表示になった気がするのはご愛嬌?

前回秋イベントではE3クリアに滑り込みセーフして終わったので、今回の春イベントは制覇したい。出来れば。


※追記
 弾着観測射撃は戦闘開始時の制空権を確保か優勢で発動とのこと。

總天然色映画「ラバウルで朝食を」

※ これはジョークレビューです
先月末に全国一斉封切りと相成った「ラバウルで朝食を」を見てきましたきりんです。
第六十六回佐世保國際映画祭審査員特別賞受賞作品らしいです。
ラバウルで朝食を

艦これを始めて選んだサーバが"ラバウル基地"で、かつ、艦隊で最強レベルの重巡になるまで重用していた私としてはゼヒとも見ておきたい映画だと思いましたね!
意外と衣笠さんがラバウルと浅からぬ縁があったことが知れたのも良かったと思います。


序盤は衣笠さんの改修の過程、カタパルトお初装備と本人は軽く流してましたがそのカタパルトも結構改良されてたんですね。
といっても航空機のことはよくわからんちんなので
(やはりこれからは航空火力艦の時代だな...最上のヤツも頑張っているか?)
とか思いながら見てました。
で、衣笠さんが実戦で活躍し始めるんですが、あのウェーク島攻略のシーンの航空機同士のドッグファイトがなかなかどうして面白い。
――艦これで運用できるのは艦戦、艦爆、艦攻とか水偵、観測機などですが映画だと他にも結構な種類の航空機が出てきてました。
特に2回目の空襲を仕掛けるときの、
敵地の上空とったどー! → あ、敵の戦闘機の待ち伏せ!? → 数機しか居ないにも関わらず、完全に虚を衝かれたために手練の艦上攻撃機乗りがやられる事態に
の流れがイキナリ手に汗握る展開を見せてくれました。
敵機は全機撃破していましたが、戦いに勝って勝負に敗れたという感はなんともいえません。
その手練な搭乗員が傷付き倒れた報には蒼龍が深く悲しんでました。
ゲーム中の航空攻撃時に黒煙を上げる機体が出てきたりしますが、簡略化された画面の裏でこういうドラマがあったんだと思うと胸が熱くなりますね。

続いてソロモン海より南に位置する、珊瑚海での戦い。
こっちは航空機同士のやりあいで画的には地味でしたが、情報戦の展開でこっちはこっちで面白かったですね。ただ、衣笠さんは空気。
このシーンでは翔鶴さんがほんわかお姉さんなイメージが檄・反転するレベルの頭脳戦(抜けてる)を繰り出してくるから驚きます。活躍します(いろんな意味で)
西方偵察するべきだと言われていた案を蹴り、(敵は...南ね!)と南方を索敵。
実際に艦影を発見しますれば(...ビンゴ!)と大量の航空戦力を現場に投入。
しかしいざ、現場に到着してみれば居るのは駆逐艦と油槽船(タンカー)だったという。
そのほぼ同時期、まったく別の場所に空母っぽいの居ますけど、という衣笠・古鷹発の偵察機からの入電。
翔鶴発偵察機のほうも気付いて、すぐさま司令部に「艦影は空母でなくタンカーでした」と通達、おいおいマジかよ...という空気の中、投入した航空機のうち艦攻はすぐさま引き上げさせ艦爆に一応の撃滅をさせてました。
さらに先に向かわせていた翔鶴発の偵察機は迷子になり駆逐艦"有明"に助けてもらうというオチまでつきました。
翔鶴さん、活躍してます(いろんな意味で)

夜のサボ島沖では監督・脚本の青葉も出演しました。
ここでは敵艦を味方輸送隊と誤認した司令部が確認のための発光信号を青葉に打たせます。
これにより敵艦からの先制を許すわけですが、司令部は味方からの誤射だと疑わずに発光信号を打たせ続けしまいには艦橋に直撃弾を受け、旗艦だった青葉は司令部ともども壊滅的な被害を受けます。
ただ、敵艦隊も待ち伏せのおかげで出来た綺麗なT字形を維持する際に2隻が隊列を崩し混乱が生じた模様。
レーダーで確認しようにも報告に誤差が生じているために敵艦なのか隊列を崩した味方艦なのかの判断に窮していたようです。
青葉の司令部が壊滅的な最中とっさの機転で次いで権限のある者(青葉艦長)に指揮官を交代させ、敵艦隊の識別も追いついてきたのか激しい砲撃戦が開幕します。
しかし青葉は先に大ダメージを受けており煙幕を張っての退避が精々、そこへ古鷹が援護とばかりに敵艦との間に割って入ります。
なかば身代わりのような形になり集中砲火を浴びましたが、敵艦が照明を当てながらの砲撃をしていたために反撃とばかりに砲撃しダメージを与え返します。
ここで後ろのほうを航行していた衣笠さんは幸いにして混乱した戦局に惑わされることなく的確に反撃に移れました。
衣笠の夜戦、見せてあげる!」とゲーム中では言ってますが、青葉や古鷹を助けるためのセリフだとしたらかなり切羽詰った状況ですね。
衣笠さんに随伴していた初雪が普段の気だるげなイメージを払拭するかの如く奮闘していたのが印象的でしたね。
古鷹や吹雪が傷付き倒れ青葉が甚大な被害を出した中、衣笠一隻で戦ったようなものだと言われていましたが
後味の悪い戦果でした。初雪も忘れないであげて...

最後はヘンダーソン飛行場を砲撃した鈴谷、摩耶らとともに明け方から北上退避行動に移っていたところをエンタープライズ発の索敵機に発見され、すぐさま機能を回復したヘンダーソン飛行場とエンタープライズから発進した航空機からの空爆に見舞われます。
続けざまに空爆を受けて油が漏れ出し右に傾き始めます。
それでもなお空爆が続き、鳥海や五十鈴が深手を負っていく中で衣笠さんは巻雲や風雲に見守られながらゆっくり海没。
...は?って感じ。あまりにあっけなくて驚きます。
沈んでいく衣笠さんの上空を飛ぶ敵航空機があざ笑ってるように見えてヤバい。
サボ島沖夜戦で輝いてたあとからのあっけない最期とか、えっ?としか思いませんでした。


最後にはモヤっとした感を残されまくりましたが、それなりに面白いので気になった人は見てみるのもいいかもしれません。
カタパルトお初装備ーっと飛行機運用できて嬉しそうな割に艦載機を「飛行機」という衣笠さんの案外雑な航空機認識とか。
※ これはジョークレビューですからねー!
※ 「ラバウルで朝食を」はただのポスターネタですよー!
※ 実際に映画が公開されたワケではありませーん!
※ 3/20 一部修正しました

うた組み575 体験版

久しぶりに更新しますきりんです。
今回は来年1月に発売される『うた組み575』というリズムアクションゲーム、その体験版が19日に解禁になったのでプレイ。


うた組み575公式サイト

うた組み575は基本的に初音ミクProject DIVAみたいな部分が多いです。同じSEGAだからね。
ただこのゲームのキモとなる「歯抜けになった部分に適当な歌詞を当てはめる」は、同じリズムアクションでもProject DIVAとは一線を画す部分でしょう。
抜けてる部分に歌詞を当てはめ、さらにその当てはめた歌詞に沿ってリズムアクションするというのは、Project DIVAとはまた違った忙しさがあります。背面タッチもホールドタッチもあるよ!

体験版では好きに歌詞を組み替えることは出来ませんが、わざと間違えて歌詞を組み込むことで擬似的に表現できます。
ただ、意味のない文字列になってしまうのが難点。製品版を乞うご期待ってやつです。
わざと歌詞を間違って組み込んでもクリア自体は可能で、のりのりタイム(DIVAでいうチャンスタイム的なもの)にも突入します。評価には影響しますが、スコアにも影響があるかまでは見てません。
うみ組み575にはVOCALOIDを採用しているので、そんなデタラメな歌詞を組み込んでもちゃんと歌ってくれるわけですね。
ラブプラスでプレイヤーの名前を呼んでくれるようになった、みたいな革新性は感じられる、かも?

歌詞の組込みが苦手でも、何度か失敗が続くと選択肢の数が少なくなったりと、動的に難易度が下がるようにはなっているようです。
はいそうです最初に選択ミスしまくって正解がポンと出てるだけの状態にまでなりましたすいません!




これこのようにボーカロイドを使って楽曲を作っている、いわゆる『ボカロP』で有名な人も多数楽曲提供してるのでそういうのが好きな人も体験版をちろっとやってみるのも面白いかもしれません。
この曲のサビの「なんという よのなかなのさ」がだんだんクセになってきます。
「すごくはたらく まいにちすぎて」の小豆と抹茶の表情もかわいいです。
曲の終わりのキメの小豆の顔の凛々しさときたらCV繋がりで某5500t級軽巡洋艦を思い出すイキオイです。いや、重雷装巡洋艦のがわかりやすいか。


抹茶様、いはく「買わないと一生呪うわよ」とのことなので買って遊びたいと思います。
言葉遊びに、なんぞ惹かれるものがあるので。

俺に働けっていわれても 乙

4月に配信されたPSPのDL専売ソフト「俺に働けって言われても 乙」のプレイ感想です。乙


これは去年の同日にリリースされた「俺に働けって言われても」の続編に当たります。
基本的なシステムやゲームの目的等は変わらず、インターフェースの向上や新規ダンジョンや職業、ユニークキャラクターの追加といった、いわゆる「続編」というよりは「追加要素ありのリメイク」感が強いです。

今3年目の6月末ですが、魔法塔レベル8と割とゆっくりめなプレイです。
前作は3年目で大体やれることは終わってたんですが、今作は若干ボリューム大目です。
画面左側に新たにMAPが拡張されているので、2年目の終了時以降に魔法塔レベルが9以上だと解禁され探索が可能になります。
なので、私はまだいけてません。難易度は前回よりも少し上がった印象。DLCで難易度は下げられますが。

それと今作は「シンボルモンスター」という世界樹の迷宮で言うF.O.E.のような、MAPに表示されているシンボルに接触することで戦闘開始となる移動するモンスターも追加されています。
BOSS並みのレベルの高さなのでBOSSに特化した装備だと苦戦したりします。

4gamerでの紹介動画だと、3月中旬ですでに借金を返済し終えていて「4gamerすげー」というコメントもあり、私も借金の早期返済を目指して頑張りましたが、結局4月末での完済という結果。4gamerすげー。
ただ、DLCでゲーム開始時の所持金ブーストができるので、4gamerではそれを適用していたのかもしれません。(負け惜しみ)
もしくは2週目だとか!(負け惜しみ)

今回、大家のリリウムさんに声がついてハイテンションなキャラクターにさらに磨きがかかってました。
それにくわえてツンデレ成分も配合。それは要らないかなとは思いつつも可愛いので許す。
しかもDLCで別バージョンのCVでの大家さんも楽しめるという充実っぷり。e-smileどんだけ大家さん推してんだ!
しかも両CVバージョンでテーマ曲も歌わせてるしで大家さんプッシュ半端ないです。

ボリュームアップはしていますが、基本的に携帯機で暇つぶしにやる分には十分な感じだと思います。
vita版にも対応してるよ!
最後に「俺に働けって言われても 乙」の公式HPのURLを貼り付けて終わりたいと思います。乙

http://www.e-smile.jpn.com/otu/index.html

朧村正

 此れは先月末、マーベラスAQLより発売されたアクションゲーム"朧村正(オボロムラマサ)"の体験譚である...


 他のゲームを遊びつつなので、まだ鬼助編・三幕のボス戦前です。
この朧村正自体はWiiで発売されてて、こっちは移植といったところでしょうか。
ただ、新しいストーリーをDLCで販売するようなので、そっちも楽しみです。
それまでには鬼助編と百姫編をクリアしておかないとね。

 ゲームモードにはさくさく進める"無双"と、アクション上級者向けの"修羅"があり、"修羅"モードでクリア(鬼助・百姫のいずれかで可)することで更に上級難易度の"死狂(シグルイ)"モードが解禁になります。
 ゲーム屋のPOPによると"死狂"モードは敵からの一撃を受けただけで即ミスというレベルらしく、これは昔の超絶難易度アクションなんかにある「死に覚えゲー」状態だと思われます。
アクション下手なくせに若干シグルイやりたいと思ったりします。まぁ、その前に修羅でクリアって条件を満たさないとだめなわけですが。
 修羅モードでやると街道に現れる雑魚妖怪相手に死にまくりなきりんに、この任務は達成できるのか!?(絶望)

 よくあるアクションなんかだと回避行動はガード中にスティック弾き、みたいな操作が多いと思うのですが、朧村正はその辺りにクセがあり「しゃがみ(左スティック下入力)中に左スティックを左右に入力」してそれぞれの方向に回避する、という操作体系になってます。
 攻撃は□ボタン、さらに連打で連撃になり、押しっぱなしで受け流しの構え(いわゆる防御)。
加えて「しゃがみながらの□押しっぱなし」から「□を離す」でタメ攻撃(敵の防御態勢を崩す効果)になります。
 少ないボタンで多彩なアクションに対応することでとっつき易くなってはいますが、回避に関してはそのクセから若干の慣れが必要だと思います。

 さてこの朧村正、百八つの妖刀の収集、各国の食事処へ食べ歩き等、アクション以外での楽しみもいくらか盛り込まれてます。
とくに食事に関してはVitaのグラフィックの美麗さも相まって、空腹時にプレイしようものならある種の精神的ダメージは避けられないことでしょう。
要するにこれはヨダレとの戦いでもあるのです!YouTubeの動画でも伝えきれないくらいにおいしそうなんですもの!
私が以前にプレイしたプリンセスクラウンでも食べ歩き的要素はありましたが、朧村正はそれを更にハイセンスに昇華したものと言えそうです。




 修羅モードは難しいけど、敵の飛び道具を攻撃で弾き返すときのキィィィンッって効果音は無駄にかっこ良くてテンションあがる。
グラドリエルのときは吹き飛ばされて地面に刺さった王家の剣に自分の王冠が降り落ちる演出がかっこ良くて戦闘の高揚感を盛り上げたけど、あれくらいテンショが上がる。

神様と運命革命のパラドクス

今週の24日に発売となった日本一ソフトウェアのPS3ソフト「神様と運命革命のパラドクス」を買って早速遊んでますきりんです。


神様と運命革命のパラドクス (初回限定版)
神様と運命革命のパラドクス (初回限定版)


実は最初はあんまり興味なかったんですが、ゲーム情報サイトとかでゲーム画面を見ちゃうとどうしてもね、欲しくなっちゃうよネ。
ということで、まだ発売2日目ですが実際プレイしてみた感想を記したいと思います。

日本一ソフトウェアのRPGというとディスガイアシリーズなどのシミュレーションRPGが有名でしょう。
今回のソフトもRPGなんですが、シミュレーションではなく風来のシレンみたいなダンジョンを出るたびにレベルが1に戻るタイプのダンジョン探索型RPGです。オーソドックスな感じですね。
ただ今作品はダンジョン脱出時にダンジョン内で上げたレベルがトータルレベルに加算され、レベル1時の基本ステータスを底上げできます。やりこみ要素な上に重要です。
基本ステータスのほかにレベルアップ時のステータス成長率も上昇します。もちろん装備を強化するでキャラを鍛えることも出来ます。
他の詳細な情報などはゲーム情報サイトや公式ページで確認してもらうとして、私は実際にプレイした感想を主に書きましょう。
まずタイトル画面と対面した際の私の心境「なんかラ・ピュセルっぽい感じがする・・・!
「神様」と「修道女」ですから、なんかそれっぽくて神々しい感じな関連がある気がするタイトルとタイトルテーマ(タイトルロゴのバックで流れてるBGMのほう)です。ですったら。

そんな感じでゲームスタート。基本的な流れとしては神様となった主人公がお供として連れて行ける天使一人と共にダンジョンへ赴きます。
ダンジョンの舞台は運命革命回路と呼ばれる装置で、世界中の者達から届けられた願い事を選別し神様がそれに救いの手を差し伸べる、つまり願い主の願いを叶えることで願い主の運命を革命することができます。
もちろん運命革命には反抗勢力の存在がつき物です。
その"反抗勢力"こそが運命革命回路内での敵勢力となります。

風来のシレン系を日本一ソフトウェアがやる一番大きな特徴は、「持ち上げる・投げる」コマンドでしょうか。
これにより一定時間抜け出せなくなる罠にハマってもお供の天使に持ち上げてもらえば、少ないリスクで罠を抜けられます。
敵に囲まれてる状態で罠とか泣きっ面にハチか!?
→ と思いきや、天使に持ち上げさせて罠を脱出!
→ さらにそのまま敵に投げつけさせることで同時に攻撃も兼ねる!
→ かつ、うまくいけば敵との距離をあけることができるかも!?
と、状況次第ではピンチをチャンスに変えられそうです。
ちなみにディスガイアの頃から存在する「ナナメ投げ」は健在ですのでご安心ください。
※ 「ナナメ投げ」はキャラを持ち上げて投げる際に、向きを変えるとカーソルを移動する時間がわずかにあり、そのタイミングで投げると直線以外の方向に投げることが出来る、かなり重要なテクです。

1話での願い主がアレ(一応伏せる)なだけになんだかジョジョの奇妙な冒険に出てくるスタンド、ボヘミアン・ラプソディーを思い出しました。
で、話を進めていくうちに「あれ、運命革命ってことは主人公の行動如何でクリア後の展開が変わったりするかも?」という疑問がわきました。
ええ、最初にラ・ピュセル臭プンプンなタイトル画面を見せられたのですもの、そう考えてしまうのも無理はありませんわ。
あまりにアレな行動・選択をすると願い主の運命革命に失敗したり?
他にもNORMALやHAPPYLYなエンドを迎えられたり?
ええ、もしかしたらラ・ピュセルみたいに1話終了時にアイテムがもらえるのかもしれません。
・・・が。しかしですよ!?
そんなコトは一切無く一本道ストーリーでした。ちょっとガッカリ。
まぁそれはいいのです。1話としては楽しめましたので。
ただ、キャラが会話の端々でオーバーアクションな感じがあります。
そう、例えるなら旅番組なのにやたらアクションシーンを挟みたがるアクターレのような。
まぁ普段のシーンは別に気にならないんですが、シリアスなシーンでやられるとちょっと笑いそうになる。
アッパーカットのポーズで「お前の気持ちを伝えに行けよ!
聖拳突きのポーズで「上等だぜ・・・いよいよ大ボスとのガチンコ対決だ!
だめだ旅番組なのに見えない攻撃を側転で回避するアクターレと重なる!
神、マジ自重しろ!
ええっ!!あなたが神さま!?」とかデンデみたいな扱いされたとしてもだ!!

アドベンチャーパートで立ち絵が出るときに立ち絵キャラがアニメーションするようになってました。
グリムグリモアみたいなぬるぬるな感じじゃなくてアニメ風です。
今作品のイラストレーターがいとうのいぢだけに、テイルズのスキットチャットみたいな感じに動くと思ってもらえればいいかと。
主人公を補佐する専属天使・早乙女リリエル。
口調がお嬢様然としているんですが、抑揚の付け方のせいなのか、どこか「幼い印象」を受けます。
理屈っぽい説明だと「〜ですわ」の「わ」の子音の発音が極端に弱いときがある。
つまり「〜ですわ」ではなく「〜ですぁ」みたいな発音になってる時があります。
でもかわいいから許す。
特に1話の最後のかわいさはとってもスゲーですわ。

HI3E0021

HI3E0022

リリエルかわいいよ!かわいいよ!
日本語に違和感かわいいよ!!
ちょっと薄くて見づらいけどごめんね!


はい。今回の記事をまとめると

1.リリエルかわいいよ!

2.リリエルかわいいよ!!

要するに面白いゲームだよってことです。
ちなみに今回もヒロインが食べ物の名前を叫びながら攻撃します。しいたけ!

"skullgirls"のバージョンアップのお知らせ

今年の4月に北米のPSStoreにて配信されたタイトル「skullgirls」のアップデートが来てることに昨日気が付きましたきりんです。
11月20日にもうきてたけど、最近新しく買ったゲームばっかりであんまり起動してなかったから知らなかったヨ。


詳細情報(英語ソース):http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/11-20-psn-sg-slightly-different-edition-patch-notes.163719/

一応英語でのアップデートの詳しい情報が書かれてたので見てみましたが、ざっと流し読みしつつ「詳しいトコはわからんな・・・」と思いつつもゲームを動かしてみることに。アップデータが600MBとかなりのボリュームです。
とりあえずちょこっと触って気づいた変化点について箇条書きすると

・ チュートリアルの増加
・ カラーバリエーション(No.11-13)増加
・ メニュー画面からキャラ毎のコマンド技表を追加
・ フィリアの勝利ポーズの追加
・ アシストアタックの表示
・ ボスの攻撃エフェクトの追加&変更

あたりでしょうか。これらはパッと見で気づいたってだけで他にも事細かな変化があるので、気になる人は是非上記のページをご覧ください。HI3E0015
個人的にはフィリアの勝利ポーズがかわいくて良かった!良かった!

チュートリアルは基本8人のコマンド技と超必の出し方練習と、ガード時PPで敵押し出し(pushblockだったけど名前も変更されてた)・超必演出中に控えキャラの超必コマンド入力で交代しつつの超必・受身の練習・永久コンボ返し、が追加されてました。
超必演出中にさらに超必入力するっていうシステムは他の日本製格ゲーにもあるみたいなんですが、他の格ゲーをあんまりやったこと無いので比較できません・・・。
永久コンボ返しっていうのは、相手の一定のパターンを繰り返すコンボが続いた場合にHit時のエフェクトが変わり、その際にPorK入力でそのコンボを切り返せるってヤツです。
技の入りと2撃目の技が一緒だと永久コンボ判定になるらしいです。

ボスの攻撃エフェクトは例えば飛ばしてくるドクロにエネルギーをまとった様なエフェクトが追加されてました。
ソース元に寄ると視認性をよくするためらしいです。まぁ背景がアレな場所だしね。
あとは第2形態以降の黒い影を飛ばして上から踏みつけたり、下からアッパーカットを仕掛けてくる攻撃の際にピーコックのアイテム落としみたいに影が表示されるようになってます。回避が楽になってます。

あとはトレーニングモードでの相手COMにより詳細な動きを付けれるようになった的なことが書いてありますが、そこまで確認する時間が取れなかったので私はまだ見てないんですが、ソースだと・・・
・ コマンド入力表示(リスト、スティック入力のリアルタイム表示、両方表示)
・ 動き(自分で動かす、しゃがむ、ジャンプ)
・ ガード(しない、初撃のみしない、いつも、初撃のみする、ランダム)
・ ガードタイプ(上段のみ、下段のみ、両方)
・ プッシュブロック(しない、1-10Hit後にする)
・ 投げ外し(しない、する、初撃以外する、ランダム)
・ 受身(しない、前に受身、後ろに受身、ランダム)
・ 永久コンボ返し(しない、1-10Hit後にする)
他に自分で入力したコマンドを記憶→再生するみたいな機能もあるみたいです。
だって妹にテレビ観たいってせがまれて試せなかったもん! 今試した!
SelectやBackボタン(多分アケコンのボタンだと思う)でアクションの記録ができ、その間は録画ボタンが表示されますです。
で、動きを覚えさせたら再度Selectで記録→再度Selectで自分が覚えさせた動きをCOMが再現してくれます。以降Selectを押すたびに再生と停止を切り替えられるみたいですね。
メニューでダミーアクション(一度だけ、繰り返し、逆再生)の設定項目もあります。
他にSelectボタンで"ステートセーブ"というゲームのエミュレータなんかによくある「今の状態を写真のように記録する」こともできるらしいです。で、再度Selectでロード。(LP+HK+Selectでステートセーブも記録した動きも消せます)
設定にSelectの挙動(ステートセーブ・ロード、動きの録画・再生、両方)の設定項目もあります。
無駄に充実したトレーニングモードですね!


他にもDLCで新キャラ2体も追加らしいです。
フィリアの勝利ポーズは決着時にボタンを押し続けていると任意に変えられるみたいです。GCのスマブラDXみたいな感じかな?

The Unfinished Swan

10月中旬に北米で配信された「The Unfinished Swan」を遊んだ感想です。
日本でも配信が決定したそうですが、時期も価格も未定だそうで。
日本でも12月13日に配信されましたね。
公式のソフトウェアカタログページ:
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp9000npja00087_00unfinishedswan00.html



ゲームの内容は上記URLを参照してもらうとして、ボリュームとしては風ノ旅ビトのようなあっさりした感じで、2〜3時間程度でクリアできます。
ちょっと雰囲気を楽しみつつ遊ぶってスタイルでしょうか。
完全に真っ白な世界に「ペイントボール」を投げて景色を浮き出させて進むっていうのが面白いです。さすがにゲーム終了までずっとそういうシーンが続くワケではないですが。

やりこみ要素としては隠されたバルーンを集めるというのがあります。
ゲームの性格的にシルエットのバルーンとかはかなり発見しにくく、ノーヒントで全部発見するのはかなり難しいです。
ただ、このバルーンを集めるとそれをcreditとしてポーズメニューから追加アクションを購入できたりします。
その中にバルーンを感知するレーダーがあって、それを使うとバルーン集めの難易度がかなり下げられます。
もちろん解禁後もレーダーのオンオフはいつでも切り替えられるので、あえてレーダーナシでバルーン集めするのもアリです。
他に解禁できるアクションは投げたペイントボールを時間的にストップさせたり、消しゴムみたく景色にあてたペイントボールの効果を消したり、ホースみたいに連射できるようになったり、ライフル的射出できたり。
ストーリーを進めるにあたって大きく影響するものはなく、どれも「遊びの幅を広げるもの」くらいの感覚で、有用なのはバルーンレーダーくらい。
※ 追記・・・後でゲームを起動してみたら「チャプター選択解禁」や後述の「箱持ち上げ」と、他にも有用な項目ありましたです。

このゲームは3章の一部の場面でペイントボールを特定の壁に3段階に分けて投げつけることで「箱」を実体化させられる場所があるんですが、この箱を使って遊ぶのが思いのほか楽しいです。
トロフィーにも関係してるんですが、この箱は床にペイントボールをぶつけて作る「緑の箱」と壁・天井にペイントボールぶつけて作る「赤い箱」があります。
このうち、緑の箱は追加アクションを購入することで持ち上げることができるようになります(4章は除く)。ただ、ある程度の大きさを超えると流石に持ち上げられなくなりますけれど。
持ち上げた箱は□ボタンで再度床に置き、ペイントボールと同様の操作(アナログコントローラーやMoveで違います)で投げることができます。
このとき、持ち上げた箱を既に生成した箱に重なるように持ってきてから□ボタンで床に置くと、それぞれの箱同士が弾かれるんですね。
重ねた場所によって弾かれる方向が違うようで、大きく作った箱に持ち上げた箱を床スレスレくらい下のほうで重ねて置くと大きく作った箱が勢いよく空に「打ち上げられる」ワケですよ。
うまく高く打ち上げれば2つのブロンズトロフィーが獲得できるわけですが、この箱を使って遊ぶのが楽しい!
積み木みたいに無駄に高く積んで遊んでもいいし、モノリスみたく薄っぺらい箱を作って小さい箱をモノリス箱の上を狙ってぶつけてモノリス箱がガコンガコンいいながら倒れる様を楽しんでもいい。
箱を作れる場所が、GRAVITY DAZEでシアネアが見せた空間みたいというか、MS/DOSで直接プログラムを書いて描画させた空間みたいというか、要するに超絶殺風景な空間なのでやたらと創造意欲が掻き立てられる気分になります。きっともっと面白可笑しい遊び方がぁぁぁあるはず!
ちなみに箱は実体化させた後のヤツに再度ペイントボールを何度かぶつけると消滅させることができます。


もはや「お前は3歳児かっ」って勢いで箱を作っては投げ、モノリスを倒しってやってました。
もうスワン追いかけるのを忘れそうなくらいです。
むしろこのゲームはここが一番の楽しみどころと断言してもいいです!!

・・・いいはず。
月別アーカイブ
カテゴリ別アーカイブ
ご意見ご感想など
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ